クラス講座/ランサー講座 の変更点

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TITLE:ランサー講座
#contents

*はじめに [#info]
&color(Blue){このページの内容は、[[「2019.02.13のアップデート」>https://tera.pmang.jp/notices/1824]]時点での情報になっています。};
&color(Blue){[[「職バランス調整パッチ」>全職業簡易まとめ/職バランス調整]]などのアプデによって仕様が変更された場合は、情報が古くなる事があります。};
&color(Blue){講座は主に65Lv向けのPvEを想定して書かれていますが、主観込みの文章なのでこれが絶対というわけではありません。};
*ガイド一覧 [#guide]
wiki以外にもガイドを書いてる人は複数いるので、そちらも参照するのを推奨。
特に海外勢の検証は綿密なので、英語が読めれば海外の情報を参考にするのが一番良いです。
Discordではリアルタイムで活発な議論が交わされているため、最新情報は基本的にDiscordへ集まる事になります。
|~名称 |~リンク|
|ランサー議論用Discord(英語)|https://discord.gg/8UNnYwa|
|LLoyderino's awakening Lancer guide(英語)|https://docs.google.com/document/d/1jYN40g-ebrO-fKhRSVEVX4a33jh8D785XLwiYn_3dB0/edit|
|The Lancer Codex by Cataklysma(英語)|https://docs.google.com/document/d/1omKLTJAkKA_rrz-vP5gyjmzgVAmOV5DEwA9-39BqIPE/edit|
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#region(その他の旧ガイド(英語))
Ming氏作成のランサーガイド(2017年)
https://essentialmana.com/daniels-advanced-min-max-lancer-guide/
lushy氏作成のランサーガイド(2016年)
https://www.essentialmana.com/lancer-pve-guide/
#endregion
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*ランサーについて [#lancer]
基本評価は[[全職業簡易まとめ>全職業簡易まとめ#lancer]]参照。

*用語 [#dict]
//TERA全体の用語集はこちら→[[用語集]]
#region(用語集)
|>|BGCOLOR(gainsboro):~スキル略称|
|~シャウト|チャレンジシャウトの略。&br;ガーディアンシャウトとは別なので、勘違いしないように注意。|
|~ガーシャ|ガーディアンシャウトの略。&br;チャレンジシャウトとは別なので、勘違いしないように注意。|
//|~ウィル|バトルウィルの略。|
|~シルクラ|シールドクラッシュの略。|
|~シルカン|シールドカウンターの略。|
|>|BGCOLOR(gainsboro):~その他の用語|
|~顔面|敵の攻撃をあえて被弾しながら、自分の攻撃を敵に与えること。&br;現在はパッシブスキルの影響によりガードしたほうが良い場面が多いので、あまり推奨されない。|
|~ジャスガ|ジャストガードの略。覚醒後*から使えるテクニック。&br;敵の攻撃が発生した瞬間にガードをする事。|
|~ガーキャン|ガードキャンセルの略。&br;ガードを一瞬だけ使用し、スキル硬直を削除すること。|
|~タゲ・メインタゲ|メインターゲットの略。&br;モンスターの攻撃対象になっている人の事。&br;基本的には敵対値が一番高いプレイヤーがメインタゲに選ばれ、足元には赤いサークルが表示される。|
|~タゲ飛び|タンク(盾)以外にメインターゲットが移ってしまうことをタゲ飛びという。&br;「ターゲットが飛んだ」などの表現で使われる。|
|~ランタゲ|ランダムターゲットの略。&br;メインタゲとは別に、モンスターがランダムな対象へ行う攻撃の事。&br;ランタゲに選ばれた対象は、足元に青いサークルが表示される。|
|~バレスプ|「シールドバレッジ→スプリングアタック」のコンボの事。&br;現在のスプリングアタックはいろんなスキルから連係できるので、&br;シールドバレッジに拘る必要もなくなり、バレスプと呼ばれることも減った。|
#endregion
*クリスタルや消耗品 [#crycons]
[[「ランサー」>ランサー]]のページを必ず読んでおきましょう。65Lvからは必須級の知識になります。
「クリスタル」・「有効な補助アイテム類」・「ダンジョンでの動き方」は低Lvの内からでも活用できます。
*装備の入手 [#equip]
育成帯は遺物武器やクエストで手に入る装備を+9まで強化して使っていけば十分です。
65Lv以降の装備などの情報については「[[Lv60~70の手引]]」を参考にしましょう。

*オプション選択 [#option]
使用する職によって装備の推奨オプションは多少異なります。
[[「推奨オプション」>装備強化一覧/推奨オプション]]でランサーの項目を見て装備オプションを選択しましょう。

*特性 [#talent]
メイン
https://essentialmana.page.link/kvuw
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メイン枠の特性の中には、Lv1だけ取得しておく項目もあるので、取得Lvはよく確認しておく事。
まずはメイン枠の特性を優先して取得していき、メイン枠を全て取得し終えたら、サブ枠をプレイスタイルに合わせて好みで取得する。
 
メイン枠の優先度は「堅固な復活Lv1止め」>「バトルウィル持続>攻勢」>「バトルウィル怪力>バトルウィル怪力強化≒インテンスダッシュ迅速Lv1止め」>「防勢」。
サブ枠は高評価順に「インテンスダッシュ迅速≧シールドカウンター極撃≧スタンドファスト復讐の致命傷≧スタンドファスト応戦」>「シールドバッシュ集中」>「その他いろいろ」。
#region(補足)
低Lvの内は優先的に「バトルウィル持続」と「攻勢」を最大Lvまで上げた後、「インテンスダッシュ迅速」をLv5まで上げてから、「バトルウィル怪力」をLv5に上げる。
その後、「インテンスダッシュ迅速」を最大Lvまで上げきった後は、「バトルウィル怪力」や「バトルウィル怪力超越」を上げていく。
 
特性レベルが191を超えた場合はポイントをリセットし、「[[このページ>https://essentialmana.page.link/57c4]]」を参考にポイントを振り分けてからバトルウィルの特性を上げていく。
191レベル以降、メイン枠のLvが上がって必要ポイント数が高くなってきた時、メイン枠を一旦上げるのをやめて、サブ枠にポイントを振るのも有効。
#endregion
*ダンジョンでの立ち回り [#dungeon]
#include(ダンジョン/各職の基本的な動き方/タンク,notitle)


**ランサーの役割 [#priority]
ランサーの役割はいろいろありますが、最も重要な役割は「死亡率を下げながらターゲットを維持する事」です。
以下、上から順に高優先度の役割一覧となります。
//稀にターゲットを飛ばしながらも「戦神の暗闘」を装着しない人も居ますが、ランサーの役割の優先度を理解しておきましょう。
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:''役割1. 死亡しない事&ターゲットを維持する事''|
//ダンジョンではタンク(盾)が攻撃を引き受け、アタッカー(火力)がDPSを出し、ヒーラー(回復)が回復を行うのが基本になっています。
タンク(盾)に求められる役割として、最優先で行うべきはメインターゲットの維持になります。
理想は被弾を抑えつつターゲットを維持する事ですが、ターゲット維持のために被弾しながら攻撃をする事もあります。
ターゲットが飛びそうなら事前に武器へ「戦神の暗闘」を装着し、ターゲットが飛んだら「チャレンジシャウト」で取り返しましょう。
#region(敵対値とターゲット維持について)
モンスターを攻撃すると[[敵対値(ヘイト)>TIPS/敵対値]]という数値が上昇します。
そして、モンスターは敵対値(ヘイト)が最も高いプレイヤーをメインターゲットの対象に選びます。
敵対値(ヘイト)は2.5秒毎に30%ずつ減少していく仕様なので、盾は持続的に攻撃を与えたりして敵対値を稼ぐ必要があります。
#endregion
//「死亡しない事&ターゲットを維持する事」をきちんとこなせていないのに他の役割を優先するのはやめておきましょう。
:''役割2. バフやデバフの付与''|
役割1に続いて重要なのがバフやデバフの付与で、これがうまく出来ているかどうかでPTのDPSも大きく変わります。
モンスターの憤怒に合わせてバフスキルを発動したり、「アーマーブレイク」でNMの耐久力を減少させるのが基本的なバフデバフ付与。
モンスターの憤怒に合わせて「ガーディアンシャウト」や「バトルウィル」を発動したり、「アーマーブレイク」でNMの耐久力を減少させるのが基本。
モンスターの行動をスタンで妨害する必要がある場合、「リーシュ」などのスタン効果付きのスキルを発動して妨害しましょう。
:''役割3. NMの向き調整''|
ここからは本当に上手い人が行うような動作になりますが、NMの向きを調整するのも役割の1つ。
重要なのは「火力にNMの後方を取らせる事」が目的であって「盾がNMの前に移動する事」は手段にすぎない事。
場合によってはNMの向きが自然に戻るまで待つほうが良い場合もあったりするので、向きの調整には慣れが必要となります。
:''役割4. ダメージを出す''|
役割3までをそれなりにこなせるようになって初めて、ダメージを出すのが仕事の内に入ってきます。
役割1も出来ていないのにDPSを出そうとする人がいますが、そういう人は素直にアタッカー(火力)でプレイしましょう。
ターゲットの維持も出来ていないのに、武器から「戦神の暗闘」を外してDPSを出そうとしないように注意。
**スキル解説 [#skills]
各スキルの解説については、「[[ランサーのスキル一覧>ランサー/スキル]]」ページを参照してください。
ただし、スキルページの更新が滞っている可能性もあるので、更新日をよく確認しておいてください。
以下、スキル優先度や一部テクニックの解説など。
***ガードキャンセル [#standfast]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.defence_tex.png,nolink,スタンドファスト);
スキルの発動後には若干硬直があり、硬直中は他のスキルを使ったり移動したりする事ができません。
ランサーの場合、スキル発動後に一瞬だけ「スタンドファスト」を発動する事で、この硬直を消すことが出来ます。
ただし、一部のスキル(スプリングアタックなど)への連携ができなくなったりするので、スキルに応じて使い分ける必要があります。

***移動 [#move]
&attachref(ソーサラー/スキル/icon_skills.backstep_tex2.png,nolink,後方跳躍); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.comboattack_tex.png,nolink,連撃);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.defence_tex.png,nolink,スタンドファスト);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.comboattack_tex.png,nolink,連撃);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.defence_tex.png,nolink,スタンドファスト);...
ランサーのスキルは前進する物が多いので、徒歩よりもスキルを発動して動いたほうが早く移動できる事が多いです。
例えば「後方跳躍」は移動用途にも便利ですが、STが足りなくなると本来の無敵回避用途で使えない場面も出てくるので注意が必要です。
他には「連撃1打目→ガードキャンセル」を繰り返して連撃発動時の前進を利用するのも、徒歩での移動より早かったりします。

***Mob討伐 [#mob]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.roar_tex.png,nolink,チャレンジシャウト);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.harpoonshot_tex.png,nolink,チェインアンカー);
IDの道中などで一般Mobや小型Mobを討伐する時、「チャレンジシャウト→チェインアンカー」でモンスターを1箇所に集める事ができます。
モンスターを1箇所に集めたほうが討伐しやすいので、道中はこのテクニックを使ってモンスターを集めましょう。

***バフ・デバフ [#buff]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.inspiringroar_tex.png,nolink,ガーディアンシャウト);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.fightingwill_tex.png,nolink,バトルウィル); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.hookthrow_tex.png,nolink,リーシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.chaincapture_tex.png,nolink,チェインリーシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.harpoonshot_tex.png,nolink,チェインアンカー); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.armorbreak_tex.png,nolink,アーマーブレイク);
中型モンスターは定期的に一定時間憤怒するため、中型モンスターの憤怒に合わせてバフスキルのガーシャやバトルウィルを使いましょう。
ただモンスターの憤怒が終わりそうなときに使っても意味がないので、モンスターのHPに表示される憤怒時間をよく見て発動する事。
モンスターの行動をスタンで妨害する必要がある場合、「リーシュ」などのスタン効果付きのスキルを発動して妨害しましょう。
 
「アーマーブレイク」は優先度自体は低いですが、敵の耐久力を減少させる効果自体はかなり強力です。
そのため、開幕は早めに使用し、バフが切れない程度に「アーマーブレイク」を定期的に発動しておきましょう。
「アーマーブレイク」を敵に当てても耐久力減少効果が付かない事も割とあるので、バフ欄はよく見ておいたほうが良いかもしれません。
***スキル優先度 [#skill-priority]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.overhelm_tex.png,nolink,シールドクラッシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.justiceleap_tex.png,nolink,ジャスティスチャージ); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.screwthrough_tex.png,nolink,インテンスダッシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shockblow_tex.png,nolink,インパクトスラッグ); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.comboattack_tex.png,nolink,連撃);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.armorbreak_tex.png,nolink,アーマーブレイク);
ランサーのスキルで高優先度なものは「スプリングアタック」と「シールドクラッシュ」の2つで、覚醒後*は「ジャスティスチャージ」も追加。
中優先度は「インテンスダッシュ」と「インパクトスラッグ」の2つで、低優先度が「連撃」と「アーマーブレイク」の2つ。
 
「連撃」は他のスキルがCTの時に使用し、ガードキャンセルを利用して1打目を繰り返して発動するのが一般的です。
「アーマーブレイク」は耐久力減少効果があるので、開幕は早めに使用し、戦闘中はバフを維持するようにしておきましょう。

***スプリングアタック連係 [#SA-combo]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.riposte_tex.png,nolink,シールドカウンター);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.armorbreak_tex.png,nolink,アーマーブレイク);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shockblow_tex.png,nolink,インパクトスラッグ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.armorbreak_tex.png,nolink,アーマーブレイク);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);
「スプリングアタック」への連係は「シールドカウンター」や「シールドバレッジ」から繋げるのが一般的になります。
上記連係が使えない場合は「アーマーブレイク」からの連係を行うことも多いです。
使う場面はかなり限られますが、一応他のスキルからの連係も可能です。
***その他連係 [#skill-combo]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.overhelm_tex.png,nolink,シールドクラッシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.justiceleap_tex.png,nolink,ジャスティスチャージ); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.advancingcharge_tex.png,nolink,チャージングランジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.justiceleap_tex.png,nolink,ジャスティスチャージ); &attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldstrike_tex.png,nolink,シールドバッシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.screwthrough_tex.png,nolink,インテンスダッシュ);
「スプリングアタック」以外のスキルも連係前提の物が多いです。
今は対モンスター練習用のダンジョンである[[「守護者の訓練場」>ダンジョン/守護者の訓練場]]が実装されているので、いろいろ動かして試してみましょう。
**スキル回し [#rotation]
スキル回しの例一覧です。
ただし、ランサーの場合は敵の動きに合わせて臨機応変に発動スキルを変えることが多いです。
***開幕 [#boost]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.inspiringroar_tex.png,nolink,ガーディアンシャウト);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.advancingcharge_tex.png,nolink,チャージングランジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.roar_tex.png,nolink,チャレンジシャウト);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.provokerage_tex.png,nolink,レイジインダクション);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.fightingwill_tex.png,nolink,バトルウィル);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.armorbreak_tex.png,nolink,アーマーブレイク);
基本的には、開幕に中型モンスターを憤怒させ、高DPSを出しやすくする事が多いです。
憤怒状態のモンスターは攻撃速度や攻撃力が増加するため、練習PTなどでメンバーが慣れていない場合は憤怒させない事もあります。
憤怒させない場合は、「チャレンジシャウト」と「アーマーブレイク」だけ発動して、基本的なスキル回しへ繋げましょう。
//モンスターを憤怒させる場合、ターゲット維持のために「チャレンジシャウト」を「レイジインダクション」の前に発動するようにしておきましょう。
//バーサーカーがPTにいる場合、「アーマーブレイク」を「バトルウィル」の前に発動しておくのも効果的です。
***基本 [#basic-rotation]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.overhelm_tex.png,nolink,シールドクラッシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.justiceleap_tex.png,nolink,ジャスティスチャージ);
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldstrike_tex.png,nolink,シールドバッシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.screwthrough_tex.png,nolink,インテンスダッシュ);
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shockblow_tex.png,nolink,インパクトスラッグ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.overhelm_tex.png,nolink,シールドクラッシュ);
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.comboattack_tex.png,nolink,連撃);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.armorbreak_tex.png,nolink,アーマーブレイク);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.comboattack_tex.png,nolink,連撃);
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.comboattack_tex.png,nolink,連撃);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.armorbreak_tex.png,nolink,アーマーブレイク);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.comboattack_tex.png,nolink,連撃);最初に戻る
「スキル優先度」などを考慮すると、基本的なスキル回しは上記のようになります。
ただ、ランサーは敵の動きに応じて臨機応変に動く事が多いため、完全に固定されたスキル回しを行うのは難しいです。
固定されたスキル回しに固執するのではなく、スキル優先度を参考にして臨機応変に動きましょう。
***バトルウィル中 [#AR-rotation]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.overhelm_tex.png,nolink,シールドクラッシュ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.justiceleap_tex.png,nolink,ジャスティスチャージ);
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.overhelm_tex.png,nolink,シールドクラッシュ);
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldattack_tex.png,nolink,シールドバレッジ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.leaprampage_tex.png,nolink,スプリングアタック);最初に戻る
バトルウィル中は最短で「スプリングアタック」への連係を繰り返し、CTが空けば「シールドクラッシュ」(や覚醒後*は「ジャスティスチャージ」)を発動する事になります。
攻撃をガードする必要がある場合、「シールドバレッジ→スプリングアタック」の代わりに「シールドカウンター→スプリングアタック」を使いましょう。
装備が整ってない場合はCTが詰まることがあるので、その時は「インパクトスラッグ」を発動して間を繋げましょう。
*覚醒 [#awakening]
&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.justiceleap_tex.png,nolink,ジャスティスチャージ);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.shieldwall_tex.png,nolink,イージスフィールド);&attachref(ランサー/スキル/icon_skills.arcaneshield_tex.png,nolink,ディバインプロテクション);
ILv439を達成し覚醒クエストを消化すると、3つの新スキルが習得され、支援性能が強化されます。
ランサーの場合、追加される攻撃スキルは1つだけで、覚醒前と比べても操作感は大して変わりません。
覚醒スキルについての解説は、[[ランサーのスキルページ>ランサー/スキル#awakening]]を参照してください。
*紋章 [#glyph]
:紋章例|
下記の画像は「&color(Green){高級紋章};・&color(RoyalBlue){貴重紋章};」をコンプリートしている状態での一例です。
飽くまで一例なので、これが絶対というわけではありません。挑戦するIDによっては紋章を変える事もあります。
紋章の順番はプレイヤーごとに異なるので、参考にする場合はアイコンの形をちゃんと見ましょう。

|~例1(覚醒前)|~例2(覚醒後)|
|&attachref(クラス講座/ランサー講座/glyph_190129.png,45%);|&attachref(クラス講座/ランサー講座/glyph_190129a.png,45%);|
//|>|覚醒していない場合は例1が基本形で、残りの8Pを各プレイスタイルに合わせて振り分ける事になる。|
//|>|>|覚醒後*は例3の構成。|
//|>|>|覚醒後*は例3になりますが、ウィンドスラッシュ闘志は別の紋章へ変更したほうが良いかもしれません。|
*動画 [#movie]
#netvideos(lbWgeIRso3s,640,360)

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